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英雄造时势 多媒体“被”崛起!

2011-11-11《微型计算机》整理《微型计算机》2011年10月下

PC发展至今,已经成为很多家庭的影音娱乐中心,给人声色俱全的享受则是它们的日常工作。在这样的大环境下,我们早已不再强调所谓的多媒体概念。

但在十几年前,那时的电脑还处在黑白加代码的“无声、无色”时代。而光驱的诞生则让人们惊奇地发现,电脑居然也可以当作“影碟机”!随后声霸卡的现世更是又一次刺激了人们的神经,颠覆了大家对PC的认知。如果说这些还仅仅是让电脑取代家中的电视、影碟机和磁带音箱的开始。那么游戏和显卡的迅速发展,则毫无争议地将PC推向家庭多媒体应用的中心。

当然,只有硬件的发展显然不足以推动“多媒体”概念的诞生。微软划时代的Windows 95的发布才真正宣布了图形时代的来临,它配合上奔腾MMX完成了PC“有声有色”的转变。随之而来的多媒体应用井喷,则真正地颠覆了我们的工作与生活。试想,在那个非黑即白的“代码”世界,显示屏上突然充斥了丰富的游戏元素、播放出流畅的电影画面,你能不被震撼,为之着迷么?3D游戏、影视观看、音乐欣赏开始在PC上迅速流行。也就是那时,我们发现PC已变得无所不能;也就在那时,PC具备了更多吸引大众眼球的元素;也就在那时,Wintel联盟缔造了PC霸主的地位……也就在那时,翻开了全民PC时代的序章。

奔腾“第五元素”的传奇13

尽管英特尔从8086时代以来就奠定了处理器市场上的领导地位,但随着80286、80386时代不断的进化,逐渐涌现出了一批当时所谓的二线处理器厂商,如AMD、Cyrix以及IDG等。在当时,不管是英特尔还是AMD等厂商,对处理器的命名方式都是清一色的80x86,如果放在以前英特尔独大的时期,这倒也不会让英特尔感到威胁——毕竟整个处理器市场英特尔独占了几乎所有份额。但自从80386处理器时代后,英特尔逐渐感受到了AMD、Cyrix等厂商带来的压力,尤其是在处理器的性价比上给自家产品带来了不小的威胁。从80486处理器开始,CPU逐渐被设计为可替换式的插接配件,DIY逐渐显露出了雏形,而AMD与Cyrix等厂商推出的486处理器虽然在运算性能上逊色于英特尔产品,却在性价比上令英特尔产品望尘莫及。于是,很多消费者就有了这样一种认识:只需要买一颗便宜又好用的486处理器,而很少有人在乎这颗处理器是来自英特尔还是AMD或者Cyrix——事实上,这种各家都一样的处理器命名方式让绝大多数消费者都无法在第一时间内分辨出它到底来自哪个厂商。

意识到来自其他处理器厂商的威胁,英特尔开始思索寻求新的变化,而当时英特尔高层的一致认知就是:要为英特尔处理器申请命名专利,要将它打造为独一无二的,让消费者易于识别的处理器品牌。但是,大的问题在于数字不能作为专利进行申请,因此英特尔尽管对AMD、Cyrix厂商的跟风命名方式大为光火,但却无可奈何。

“下一代处理器要命名586?绝不!除非从我尸体上跨过去!”1992年,在Intel 80586处理器相关信息的记者招待会上,被誉为IT业界成功CEO之一的英特尔掌门人安德鲁·葛洛夫(Andrew Grove)几乎是以咆哮的方式这样告诉记者,也证明了英特尔将在80586处理器推出市场时改变游戏规则的决心。为了给新的处理器一个响亮的名号,英特尔在全球范围内进行了征名活动,后收到的回复建议经筛选后,也多达3300余份,其中甚至还包括Not586、Klcyrix、CUAMD等十分搞怪的建议。在经过无数次会议讨论之后,有三个名称被列为了终评审目标—InteLigence、RADAR1以及Pentium。

Pentium 200,作为高主频的Pentium处理器,曾经是无数人心中的梦。

Pentium 200,作为高主频的Pentium处理器,曾经是无数人心中的梦。

本来InteLigence这个既扣主题又彰显品牌的命名方式很受好评,但终英特尔的营销精英和高层领导们选择了另一个称呼,并由此开创了一个统治处理器市场13年之久的盛世王朝—它就是Pentium(奔腾)。

“Pentium的命名来自希腊文的Penta(第五)和表示元素的词尾-ium的组合,我们用它来表示新处理器的性能强劲与快速。”这是葛洛夫对于新处理器为何采用奔腾命名的解释。它不但寓意了这是第五代英特尔处理器,且希望它像科幻般的第五元素一样,带给消费者非凡体验。事实证明,奔腾处理器的横空出世正是英特尔处理器王朝走向辉煌的起点,0.6微米的制造工艺以及多达310万个晶体管的集成,使得奔腾处理器上市之后立马在性能上傲视群雄。尽管AMD的K5与Cyrix 6x86也作为奔腾的竞争对手出现在市场上,但K5与6x86分别存在着整数运算与浮点运算方面的性能缺陷,根本招架不住奔腾处理器强大的性能攻势。英特尔终掌控了绝大部分的处理器市场份额。坦白讲,虽然从1993年英特尔就开始了伟大的奔腾“造神计划”,但在奔腾处理器推出的初期,这一新鲜名词却没有被大多数终端消费者迅速接受。x86概念长期以来的潜移默化,使得不少用户对于奔腾仍以英特尔的586处理器称之。对于搭配奔腾处理器的电脑,仍统一称之为586电脑。而就是从奔腾时代开始,英特尔在广告中那为经典的“咚、咚咚咚咚”声音和“Intel inside”的高性能PC新概念开始通过电视媒体的传播逐渐深入人心。也正是从这个时候开始,终端消费者才逐渐接受了“奔腾电脑”=“性能强的586电脑”这一概念,奔腾处理器从此开始走向神化的巅峰。

事实上,虽然英特尔在1993年到1996年间先后发布了从60MHz到200MHz主频的多款奔腾,实际90年代为消费者所津津乐道的奔腾产品却是1996年底推出的奔腾 MMX。虽然便宜的奔腾 MMX型号也要价近2000元,但这并不影响奔腾 MMX成为上世纪90年代火、让人印象深刻的奔腾处理器。其成功在很大程度上依赖于PC发展史上操作系统方面为革命性的产品——Windows 95。

Windows 95的面世使得PC市场风云跌宕。无论是老资格的用户,还是才开始接触电脑的新手,都无一例外地被这个窗口化的操作系统所征服。图形处理、玩游戏、听歌、播放VCD、登录机制下的个人隐私保护……Windows 95让PC的多媒体娱乐应用呈现爆炸式的增长。游戏要玩得爽、VCD要看得爽,消费者不可避免地面临着一个新的需求—一颗频率高、性能更强的处理器。1996年底,奔腾MMX处理器携带新的MMX多媒体扩展指令集面世,迅速征服了所有消费者的心,并铸就了奔腾MMX上世纪90年代经典处理器的地位。

豪杰超级解霸,从Windows 95到Windows XP,一路走来它见证了Pentium的辉煌,也是缔造多媒体电脑时代的“英雄”之一。
豪杰超级解霸,从Windows 95到Windows XP,一路走来它见证了Pentium的辉煌,也是缔造多媒体电脑时代的“英雄”之一。

奔腾处理器也从MMX时代开始,逐渐作为“高性能”的代名词深入人心,并逐渐衍生出了Pentium Ⅱ、Pentium Ⅲ、Pentium 4、Pentium Extreme Edition、Pentium D、Pentium Dual-Core等后续产品。也正是从奔腾时代开始,AMD、Cyrix、VIA等CPU厂商一直只能充当这个领域的追赶者,英特尔也靠着奔腾这块金字招牌几乎垄断了整个行业。直到2006年,Core微架构的处理器大量上市,英特尔才逐渐淡化了奔腾这块金字招牌,转而将重心放在“酷睿”品牌的推广上。

很难说是Pentium MMX造就了Windows 95,还是Windows 95造就了Pentium MMX。但那个时代它们的配合可称为天作之合。
很难说是Pentium MMX造就了Windows 95,还是Windows 95造就了Pentium MMX。但那个时代它们的配合可称为天作之合。

奔腾(Pentium),这个长达13年之久的“第五元素”传奇演出从酷睿时代开始逐渐落下帷幕。但时至今日,就算是舍弃了“迅驰”这块移动市场的里程碑式招牌,英特尔也未彻底放弃奔腾。每一次架构的更新,总会有基于新核心架构的奔腾处理器面世。尽管这部分产品针对的是中低端市场,但对奔腾不离不弃的态度,也从另一个侧面反映了奔腾品牌的影响力,以及奔腾在英特尔与消费者心中那永不可替代的独特地位。

Voodoo无法复制的经典

它诞生之前毫无声息,当它突然降世之时,所有人都为之沉醉。拥有15年以上电脑龄的玩家都应该还记得在上世纪90年代中后期那个让人热血沸腾的“战国”时代,那个如彗星般突然闪亮登场,又如彗星般转瞬即逝的名字,一个至今仍被无数老玩家封为神明的经典——Voodoo。

E3作为世界大的游戏博览盛会,每次在展会上出风头的总是那几个大家耳熟能详的游戏厂商,但唯一的一次例外是1997年的E3大会。在这次E3展会上,所有的风头都被一家电脑硬件制造商抢走。在这届展会上,

所有游戏厂商都心悦诚服地甘为配角。当看到《古墓丽影》中的女主角劳拉第一次以清晰的材质、平滑的边缘以及圆润浮凸的身材展现在众人面前时,他们只能用“不可思议”来形容这款神秘产品所带来的震撼感。这款游戏所展示的卓越3D性能,将多年以来游戏开发者孜孜以求的虚拟现实场景第一次真实地带到了消费者的眼前。这款硬件产品不但成就了一个传奇式的厂商,还迅速地将电脑游戏从2D推进到了3D时代,更开创了游戏引擎发展的先河。1997年,这集所有视线于一身的厂商叫3Dfx;这款带着神秘南美丛林宗教色彩的产品就叫做——Voodoo。

现在来看《古墓丽影》感觉画质很粗糙,但在那个时代《古墓丽影》就是Voodoo“神力”具象化杰作,是无数玩家心目中永远的经典!
现在来看《古墓丽影》感觉画质很粗糙,但在那个时代《古墓丽影》就是Voodoo“神力”具象化杰作,是无数玩家心目中永远的经典!

20世纪90年代中期,相信那时候的我们正沉迷于《街头霸王》、《VR战士》、《名将》等街机游戏中。在当时的美国,一个名叫斯科特·席勒斯(Scott Sellers)的大学毕业生也沉迷于街机游戏中。但与我们只是迷恋于虚拟世界的厮杀不同,斯科特·席勒斯一直在考虑如何实现自己的梦想—将虚拟现实的3D显示技术带入PC游戏中。要知道在那个年代,PC是“生活”在二维世界的。尽管有不少的厂商一直努力地想要将PC带入三维世界,但孱弱的处理器性能让他们举步维艰。斯科特·席勒斯的想法是独立在处理器之外为PC开发单独的3D加速器,一个可以辅助2D显卡完成所有3D游戏运算的设备。在这个目标的指引下,1994年斯科特·席勒斯和三个志同道合的伙伴一起成立了3Dfx,开始研究3D图形加速卡。1995年初,布赖恩·布鲁尼(Brian Bruning)加盟3Dfx,并带来了名留史册的图形API——Glide,终于使研发中的3D图形加速卡系统的后一块“拼图”到位。年底,Voodoo降世。

即使id Software顽固地采用OpenGL而拒绝Glide,Voodoo也通过基于OpenGL的驱动程序让《Quake》这款大作得以完美运行。
即使id Software顽固地采用OpenGL而拒绝Glide,Voodoo也通过基于OpenGL的驱动程序让《Quake》这款大作得以完美运行。

在当时看来,Voodoo是一款“穿越时空”而来的产品。主流显卡Trident 9750、S3 Virge等的简单3D渲染能力在Voodoo面前根本不堪一击。1995年时的主流硬盘容量尚且以MB为单位,而Voodoo就已经以板载4MB显存的高规格傲视群雄。不过成也萧何,败也萧何,4MB的显存给Voodoo带来无与伦比的强悍性能的同时也来带了大家根本无法企及的天价。“Sorry, it’s too expensive. No,thanks”(对不起,造价太高。抱歉,我们不接受生产。)当斯科特·席勒斯带着两个Voodoo演示Demo找到当时的显卡巨头帝盟时,遭到了这样的拒绝。而同样的情况也发生在id Software等游戏大佬厂商身上,Voodoo过高的价格将Glide API挡在了游戏大门之外。

转机发生在1996年初。存储颗粒的大幅降价一下子将Voodoo的成本拉下了高高的神坛,Voodoo在一夜之间变得非常亲民。此时饱受3D性能孱弱诟病的众显卡厂商也开始对Voodoo这新生儿予以了充分的重视。当以帝盟为首的显卡厂商开始逐步推出基于Voodoo的3D图形加速卡时,整个市场也开始为之沸腾。而当《古墓丽影》、《极品飞车》、《NHL》、《NBA Live》等大牌游戏纷纷表示支持Voodoo,甚至是“Only For Voodoo”之后,Voodoo就已经成为了3D游戏的佳选择。至此,Voodoo迎来了领跑3D图形市场的第一个春天。而在1997年E3大展上的精彩表现,更是让Voodoo迅速征服了全世界。

而次年发布的Voodoo 2彻底将3Dfx送上了神坛,在Voodoo 2的年代,超越3Dfx只能是一个可望不可及的幻想。因为在Voodoo 2的时代,只有它能真正将CPU从繁重的3D渲染任务中彻底地解放出来。当时即使搭配Celeron 300A,Voodoo 2也能在800×600分辨率下非常流畅地运行《古墓丽影2》。而NVIDIA的Riva TNT就不行。同时,Voodoo 2还带来了一项至今都还被显卡厂商推崇的创新性技术——SLI。再加上Voodoo缔造的“神话”般的氛围,Voodoo 2面世以来就一直是游戏爱好者心中的No.1。在当时,拥有一块Voodoo 2不仅是强性能的代名词,更是一种身份的象征。

无法被复制的经典——Voodoo
无法被复制的经典——Voodoo

尽管Voodoo为我们开启了神秘3D世界的大门,Voodoo 2也被我们奉为神明般的存在,但英雄未必得永生。辉煌之后,3Dfx急于想要自己生产“2D+3D”的显卡。这种急于独霸市场的心态,将重要合作伙伴推向了竞争对手的怀抱。终让3Dfx在固步自封与闭门造车中逐步走向了灭亡,落得被NVIDIA低价收购的结局。

时光飞逝,回首属于Voodoo的年代,那是一个令人怀念的时代,Voodoo在当时承载了多少玩家心中美丽的梦想。这就是Voodoo,经典不能被复制,错过就无法再遇上。

DIY一种精神,一种态度

“什么,你6000块就买了一台性能超过联想1+1的电脑?啊,你的电脑是自己装的?厉害!哇,你的机箱好酷……”你可还记得,在那个还充斥着“咚、咚咚咚咚”广告音的品牌机时代,作为一个DIYer时常会被大家怀着将信将疑却又羡慕的眼神提问?也不知这样的疑问和眼光曾让多少DIYer无比自豪!是的,在那个多媒体应用全面兴起的时代,生动、丰富的影音、娱乐应用,赋予了PC更多吸引大众的元素。但是,同期品牌机高昂的价格并不是每个普通家庭都承受得起的,这恰好给了DIY一个在中国扎根的理由。不论是被超频诱惑,还是被过高的购置成本所逼,总之若干的偶然因素促进了国内电脑爱好者更多地动脑、动手,以至于产生了自己购买配件组装成电脑的必然。而之后,我们称这种特殊的行为为——电脑DIY。

当前的DIY已不再是廉价装机那么简单,硬件改造、MOD、水冷已将技术和艺术等更多元素融入到了DIY精神中。

当前的DIY已不再是廉价装机那么简单,硬件改造、MOD、水冷已将技术和艺术等更多元素融入到了DIY精神中。

当前的DIY已不再是廉价装机那么简单,硬件改造、MOD、水冷已将技术和艺术等更多元素融入到了DIY精神中。

当前的DIY已不再是廉价装机那么简单,硬件改造、MOD、水冷已将技术和艺术等更多元素融入到了DIY精神中。

当前的DIY已不再是廉价装机那么简单,硬件改造、MOD、水冷已将技术和艺术等更多元素融入到了DIY精神中。
当前的DIY已不再是廉价装机那么简单,硬件改造、MOD、水冷已将技术和艺术等更多元素融入到了DIY精神中。

DIY——Do It Yourself,自己动手将PC这个神秘、高深的工具变成“玩具”,这吸引了无数电脑爱好者的加入。而《微型计算机》也在1997年那个“DIY”开始在国内兴起的年代,成功从学术类专刊,转型为一本将“DIY”精神推向全中国的DIYer必修课本。

诞生之初的DIY很简单,选配件装好就OK,是按需配置和性价比至上的时代。这种高性价比助力DIY在国内市场飞速成长,也催生了配件市场的迅猛发展。PC所需要的配件,从核心的芯片、板卡到外设,都涌现出一批专业的厂商为大家提供丰富产品。而且,为满足消费者“货比三家”的心理,业内竞争开始加剧,并迅速将PC的购置成本拉下神坛,完成了PC在国内的普及。但也就在此时,不满足按需配置和性价比这两大DIY传统优势的厂商和玩家,开始寻求DIY更具价值的优势和应用。由此,个性化开始在DIY领域慢慢萌芽。

如今,在个性化的影响下,DIY早已不是装机这么简单。经历过ATI Radeon 9550和9800SE“开管”,用导电银漆或铅笔芯连接AMD处理器金桥进行破解的老玩家早已将DIY延伸至更广阔的硬件改造空间。而年轻的DIYer炫酷的机箱MOD,液冷系统的组建等又是DIY概念的再度发展。总之,PC已不仅是个工具,还是一件“作品”,只要有创意并动手去做,就会DIY出属于自己的个性PC。这让无数玩家兴奋不已、乐在其中,也让叹为观止的个性化PC“作品”层出不穷。此刻的DIY已不再仅为追求性价比服务,它更是一种个性化的图腾,一种追求完美的态度。

1992年,第一个通用图形API OpenGL发布;1994年,3Dlabs的GLINT 300SX显卡开启了3D显示时代。随后,众多显卡厂商纷纷跟进,有了3D硬件加速的显卡作为后盾,PC游戏也从2D时代开始过渡到3D时代。显卡图形技术和PC游戏如鱼水交融般互相促进。从1992年至今的20年间,我们看到了3Dfx的兴衰、NVIDIA和ATI的崛起、微软DirectX技术历代发展,也看到不同时期的3D游戏如夜空流星般划过,留下灿烂瞬间,成为每个Gamer心中的清晰回忆。20年的3D图形战争,既是显卡与游戏之战,也是图形API演绎出的一幕史诗级话剧。

API开启3D世界大门的钥匙

在3D显卡的初生年代,关于图形运算接口标准化的概念还非常模糊,那时根本没有所谓的API。当时,如果要让某款显卡支持游戏的运行,游戏开发商就不得不为那款显卡定制一套程序。这也就意味着:每个硬件平台都有其专属的应用软件,不同平台之间的软硬件无法通用。在这种情况下,一套通用性的图形函数库就显得非常必要。只要游戏开发商和显卡开发商都能严格遵守这套函数库的规定,根据统一的标准来开发显卡和游戏,就能在不同的平台间实现广泛的兼容。

这套通用的函数库,就称为API(Application ProgrammingInterface,应用程序接口)。

所有的3D游戏都必须有图形API作为游戏和显示卡图形芯片之间的桥梁,以便游戏图形代码访问和使用显示卡图形芯片的硬件资源,完成3D图形硬件“加速”。

早的图形API是OpenGL。其历史可以追溯到1992年SGI(硅图像)公司开发的工作站用IRISGL图像编程界面。同年,以SGI为首的OpenGL Architecture Review Board(ARB)组织制定出了第一代OpenGL 1.0规范,当时大名鼎鼎的 3Dlabs、Intel、IBM、Microsoft、Apple等业界领袖都是ARB组织的成员。OpenGL 1.0的推出无疑具有划时代的意义,从此硬件制造商与游戏、应用软件开发商取得了空前的统一,无论是专业图形领域还是娱乐图形领域都唯OpenGL马首是瞻。微软也在此时积极地将OpenGL引进入Window NT之中,进一步加速了OpenGL的推广与普及。

1995年,OpenGL 1.1发布,同样获得了业界的一致认可和高度赞扬。但此时,微软却干了一件让业界大跌眼镜的事情—伴随着划时代的操作系统Windows 95的发布,微软出人意料地取消了Windows 95对OpenGL的支持,改为只支持自家开发的图形API,一套当时看来非常“垃圾”,但后来却一统游戏界的API——DirectX。尽管有微软的鼎力支持,但由于初代DirectX性能孱弱,当时几乎所有的游戏厂商都看好OpenGL,新生的DirectX 1.0和DirectX 2.0几乎都在默默无名中度过。

1997年,这一年注定是图形API之争的多事之秋。随着多媒体应用的迅猛发展,视觉应用热潮已经成爆发性增长,Windows 95系统下的3D游戏越来越多。可是Windows 95对于OpenGL“say no”的态度,让无数的游戏厂商大为光火。即使微软在1997年推出了改进的DirectX 3.0,但这种性能糟糕的图形API仍不被广大硬件厂商和游戏开发商接受,OpenGL仍是所有人心中的挚爱。为此,被誉为“Quake之父”的约翰·卡马克(John Carmack)甚至嘲讽DirectX 3.0根本就是个“支离破碎”的糟糕API,并联合了众多的游戏厂商一起向微软施压,强烈要求在Windows 95中加入对OpenGL的支持。也许是对自己的DirectX 3.0糟糕性能早有心理准备,微软在稍作姿态之后就在Windows 95 OSR2版(国内俗称Win97)中加入了对OpenGL的支持。而id software也如愿以偿地开发出了基于OpenGL的Windows游戏大作《Quake 2》。

不过,那年图形API白热化战争中真正的主角另有他人,它就是Glide。众所周知,伴随着3Dfx的崛起和Voodoo的横空出世,Glide与当时的OpenGL和D3D相比,效率更高,可以完全发挥Voodoo的3D图形处理能力。同时,Glide也为游戏开发者提供友善、易用的开发环境。借助Voodoo强悍的性能和Glide优秀的图形渲染算法,3Dfx的Glide在1996年到1999年之间,几乎抢走了OpenGL和DirectX的所有风光。尽管在此期间DirectX完成了从3.0到6.0版本的进化,OpenGL也发展到了1.2版本。但在3Dfx和Voodoo的光芒之下,Glide几乎一统天下。尤其是1998年被誉为史上经典显卡的Voodoo 2推出之后,Glide舍我其谁的霸者之气更是彰显无疑。即使id software作为OpenGL的死忠,坚持《Quake》系列游戏只支持OpenGL,3Dfx也通过编写基于OpenGL的Voodoo显卡驱动实现了对该游戏大作的完全支持。毫无疑问,这一段时间无论OpenGL还是DirectX,都活在Glide的阴影中。

API的战国开始在1999那个不平凡的一年,那年享受着Voodoo 3,玩着《Quake 3》、《半条命》的你,是否已经注意到各API阵营实力的突变前兆?接下来面世的7.0版本对硬件T&L的支持让DirectX像先秦变法般在乱世中迅速崛起。
API的战国开始在1999那个不平凡的一年,那年享受着Voodoo 3,玩着《Quake 3》、《半条命》的你,是否已经注意到各API阵营实力的突变前兆?接下来面世的7.0版本对硬件T&L的支持让DirectX像先秦变法般在乱世中迅速崛起。

在被Glide统治了三年之后,图形API的格局在1999年迎来了新的变革。这一年,昏招频出的3Dfx和不思进取的OpenGL成全了后世的图形API霸主——DirectX。也许是应了“利令智昏”的那句老话,1998年末,3Dfx为了垄断3D显卡行业,先是高调收购了显卡厂商STB,宣布进军显卡制造业,后又抛弃了帝盟、创新等非常重要的下游合作厂商。这种想要“好处完全自己占尽”的做法迫使众多的显卡制造商转向OpenGL或DirectX,3Dfx逐渐被孤立。

还记得那个激动人心的硬件T&L演示Demo么?那让多少人为之疯狂,又让多少游戏“爱”上了DirectX 7.0
还记得那个激动人心的硬件T&L演示Demo么?那让多少人为之疯狂,又让多少游戏“爱”上了DirectX 7.0

同样是在1998年末到1999年中期,为了抗衡Glide带来的巨大压力,SGI与微软破天荒地进行了合作,意图统一OpenGL和DirectX,并秘密合作开发下一代全新的图形API——Ferihant,用来取代现有的DirectX和OpenGL。SGI甚至为了Fer ihant计划停止了针对Windows 98的OpenGL开发计划,而业界对强强合作的Ferihant计划也一致看好。然而命运多舛,双方的合作在不久之后就出现了裂痕,SGI指责微软在开发过程中只想到如何用SGI的图形技术去补足自身的DirectX,而对Ferihant计划漠不关心。不久后,SGI宣布中止与微软的合作,并撤出了所有开发人员,OpenGL与DirectX仍是“你走你的阳关道,我过我的独木桥”。

GeForce 256的推出配合DirectX 7.0完成了T&L的独立运作,摆脱了T&L对处理器的依赖,成为了DirectX API崛起的基础。
GeForce 256的推出配合DirectX 7.0完成了T&L的独立运作,摆脱了T&L对处理器的依赖,成为了DirectX API崛起的基础。

转机出现在1999年8月,NVIDIA推出了划时代的GeForce 256(NV10)显示核心,GeForce 256核心固定功能的硬件矢量处理电路组成硬件T&L引擎,具备Dot3映射、立方体凹凸映射、硬件Alpha混合等先进3D技术。而微软看到分手后的OpenGL仍不思进取,开发进度缓慢,干脆就放弃对OpenGL的努力,转而全身心投入到DirectX的开发之中。看到了GeForce 256及其之后的GeForce 2以及ATI Radeon 256显示核心所带来的T&L硬件引擎的巨大潜力,微软于Windows Me发布时正式推出了DirectX 7.0,其大特色就是支持T&L。在T&L问世之前,位置转换和灯光效果都需要通过CPU来计算,这就对CPU的性能提出了非常高的要求。而在使用了T&L硬件引擎之后,这一切都可以靠显示核心来计算,这样就可以把CPU从繁重的负荷中完全解放出来。拥有T&L显卡,再配合DirectX 7.0,即使处理器性能较低,仍然能够非常流畅地运行3D游戏。DirectX 7.0的问世让遭受3Dfx背叛的厂商找到了新的方向。当时几乎所有显卡制造商都一边倒地选择了NVIDIA或ATI以及DirectX。由此,DirectX阵营从DirectX 7.0开始空前繁荣。而此时,遭受众叛亲离的3Dfx在自有品牌的“2D+3D”显卡模式上遭遇失败。加上Glide的封闭性更是令其举步维艰。即使在3Dfx幡然悔悟之后公开Glide源代码,也已经无力回天,终成为了NVIDIA的收购目标,这导致Glide正式从图形市场上隐退。

DirectX 7.0借T&L的魅力征服了不少Glide的旧部,即使勉强存活下来的OpenGL也在游戏领域兵败如山倒。

DirectX 7.0借T&L的魅力征服了不少Glide的旧部,即使勉强存活下来的OpenGL也在游戏领域兵败如山倒。
DirectX 7.0借T&L的魅力征服了不少Glide的旧部,即使勉强存活下来的OpenGL也在游戏领域兵败如山倒。

而OpenGL此时的境况也未见比Glide好多少,臃肿的机构导致更新速度缓慢,让OpenGL与DirectX之间的差距越来越大,这使几乎所有的硬件厂商和游戏厂商都加入到了微软的Di rectX阵营。而在DirectX 7.0之后,这一趋势更加明显,DirectX慢慢主宰了3D世界的游戏规则,OpenGL只能悄悄地在专业图形领域继续发挥着它不可替代的优势。游戏市场的API霸主DirectX也从7.0开始步入了所向无敌的辉煌,一直到今天。

硬件T&L在游戏中的巨大优势,让那个时代的玩家觉得秀GeForce 256的“跑分”很是自豪。你秀过么?
硬件T&L在游戏中的巨大优势,让那个时代的玩家觉得秀GeForce 256的“跑分”很是自豪。你秀过么?

DirectX与OpenGL发展时间线
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光驱 多媒体电脑的象征

就像有人以为鼠标跟老鼠有关,电子邮件是需要贴上邮票才能寄出去一样,也有人认为光驱是茶杯托架。关于这个说法,流传着各种版本,这个是经典的:

某日,某公司新买一台电脑。公司经理乃一位好事之人,虽已年近半百,仍对电脑表现出浓厚的兴趣,整日端坐于前,乐此不疲。

一周后,电脑公司收到该经理的电话:“你是xx电脑公司吗?我们上星期刚从你们那里买了一台电脑,可是今天电脑上的茶杯架就坏了。这是咋回事?”

“电脑上哪有什么茶杯架?”

“就是电脑上那个可以摁出来,又可以推进去,上面还标着24×……”

别以为这只是个玩笑,它可是来源于生活。如果你有兴趣不妨百度一下,不但能发现光驱可以放茶杯,还可以用来放咖啡杯、当烟灰缸、点蚊香……只能说,光驱是PC上功能“多”的一个配件。

那么你关于光驱早的记忆是什么?如果你是90年代末开始接触电脑的话,那么光驱在你眼中应该还有着另一个代名词—多媒体电脑。1990年11月27日,微软联合坦迪、NEC等十家厂商召开了多媒体大会,制定出多媒体电脑的标准,该标准确定了CPU、CD-ROM、声卡、鼠标和Windows系统等多媒体电脑必备的组件。“PC”从此多了一个分支——“MPC”多媒体电脑。而随着90年代末电脑在中国的逐渐普及,DIY一台多媒体电脑也成为许多家庭购买电脑的目的。要知道,那时候大家识别多媒体电脑直接的方法就是看它有没有配置CD-ROM,因为有了光驱,有着无数的软件、游戏以及精彩视频的光盘才能通过它进入我们的电脑。光驱也从那个时候开始被国内用户所关注。

光驱刚出现在PC上时,大家被光盘高容量的特质所吸引,并不怎么看重光驱的速度。但随着光驱的逐渐普及,大体积的视频、软件和游戏渐渐多了起来。不论是在安装游戏,还是在播放视频和玩游戏时,只要从光盘中调用数据,倍速较低的光驱的不足就会显现。于是,光驱开始提速,16×、24×等更高倍速的光驱开始出现在市场中。

一位在1995年就配置了电脑的读者在回顾当时的情况时提到,“如果我当时玩《仙剑奇侠传》这样的RPG游戏,由于经常需要在各关之间穿梭,玩一个小时要用不少时间来读盘。后来我的朋友换了一个Acer 16×的光驱,那时候感觉真的快多了。我喜欢到他那里去玩RPG游戏,因为场景间的切换很快,玩游戏时的心情会好不少。”

是他们,成就了多媒体
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在速度提高之余,用户对于光驱的另一个能力也相当看重,这就是纠错。基于众所周知的原因,国内用户所使用的视频光盘质量普遍不高,如果光驱的纠错能力不强的话,光盘根本就读不出来。你还记得那时候挑选光驱的做法吗?没错,因为光驱纠错能力的好坏很难有一个固定标准,所以当时买光驱的时候,大家用得多的方法就是拿着一张有些划伤的“烂盘”,看光驱是否能够顺利地读出上面的视频。读取速度越快、越流畅,那么这个光驱的纠错能力就越好,会成为大家追捧的产品。

回顾上世纪90年代,特别是中后期,光驱随着多媒体电脑的逐渐进入家庭。从倍速,到后来的24×、32×,CD-ROM在21世纪前统治着我们的多媒体电脑。而后,DVD-ROM光驱、康宝、DVD刻录机、蓝光光驱轮番登场,但光驱对于PC的重要性却变得越来越弱。但这已经不重要了,在那段多媒体电脑盛行的年代,留在我们脑海中用光驱看VCD的日子,已经足够我们回味了。

声霸卡让PC变得生动有趣

如果现在让你去组装一台电脑,你会在配置单上写下五年前的某一款硬件吗?如果不是去淘二手电脑,想必这样干的人会被店员当怪物吧。然而在国内PC发展刚进入快车道的上世纪90年代末,一款几年前推出的硬件,却让当时的DIYer追捧不已,甚至以自己电脑的机箱中能有它的存在而引以为傲。即使是放在整个PC发展的30年间,这也是一件很难想象的事情。但是它却做到了,它是创新的Sound Blaster系列声卡,你或许更熟悉它的另外一个名字——声霸卡。

这是一个约等于声卡的名词,因为在很多用户心中,声霸卡就是声卡的代名词。而要追溯它在90年代末的辉煌,我们还需要将时钟拨回1989年。传奇的诞生总是不及传奇本身那样跌宕起伏,声霸卡的诞生,或许只是沈望傅(创新科技的创始人)在大学时代校手风琴演出队里演奏经历的灵光一现。起家于新加坡古丁娜购物中心的创新科技,原本只是一家为苹果电脑添加电脑存储板的小公司,之后它开始对电脑进行改造,使其能用中文发音,并在1984年制造出世界上第一台会讲中文的电脑。从此以后,创新科技开始了它与PC声音延续至今的羁绊。1989年,在英国Adlib Audio推出世界上第一块声卡——魔奇声卡后的第五年,创新推出了它的一款声卡产品—Sound Blaster。落后于首款产品这么久,也许连沈望傅都没有想到,只有8bit采样大小和单声道模拟输出能力的Sound Blaster,才是那个要成为传奇的产品。

Sound Blaster 16的出现,在用户中打响了声霸卡的名气。
Sound Blaster 16的出现,在用户中打响了声霸卡的名气。

相比魔奇声卡,Sound Blaster真正拥有了数字信号的处理能力,而不是简单的合成,这应该是Sound Blaster能后来居上的大原因。但Sound Blaster只是为创新科技在声卡这个行业中打下了基础,真正将声霸卡名声传遍世界的,还是Sound Blaster 16。现在回头看1992年,创新科技迎来了发展历程中的两件大事,一件是当年夏天在美国纳斯达克证券交易所上市,成为新加坡第一家在美国上市的公司,另一件则是Sound Blaster 16的发布。你还记得当年买声卡时,商家极力向你推荐,“这块声卡可是能达到CD的回放效果”,而Sound Blaster 16正是第一款将CD水准的回放效果带到电脑上的声卡。16位采样大小、44.1kHz采样频率,支持立体声模拟输出,现在看来这真的不算什么。但在当年,甚至在90年代中后期,它都是中高端声卡的指标。在采访一位90年代就在电脑城经营电脑配件的商家时,他回顾95、96年的DIY市场,还特别提到过那个时候来装机的消费者,特别是自己用的,一般都会要求装一块“真16位”的声卡。而除了在消费者心目中树立了不可磨灭的形象之外,Sound Blaster 16所带来的另一个积极作用,就是极大地刺激了多媒体音箱行业的发展,国内著名的多媒体音箱厂商,几乎都是在这之后蓬勃发展起来的。

当年刚接触电脑的你,是不是也憧憬过机箱中有这样一块“真16位”声卡?
当年刚接触电脑的你,是不是也憧憬过机箱中有这样一块“真16位”声卡?

然而,声霸卡的发展也不是一帆风顺的。在当声卡从ISA接口转向PCI接口的过程中,它就险些被竞争对手超越。这次变革还得追溯到Windows 95的出现。有着即插即用特性的Windows 95,使得声卡更加易用。这让用户对声卡的需求立刻变得大了起来,声卡的发展空间被迅速打开。在这样的局面下,声卡以往采用的ISA接口带宽过小,已无法胜任传输更大数据量的要求。因此,PCI声卡开始出现。在初期,由于技术不成熟,PCI声卡的兼容性问题很突出。但随着帝盟联合Aureal和ESS两家芯片厂商,一口气推出针对不同用户群体的高品质PCI声卡,帝盟的市场份额得到了极大地提升,甚至有了超越创新的架势。

Sound Blaster Live!系列一直延续到21世纪,是声卡行业中的常青树。
Sound Blaster Live!系列一直延续到21世纪,是声卡行业中的常青树。

创新应该庆幸它在1993年收购了E-MU Systems公司,这家成立于1971年的公司专门从事数码音效设备的研发。正是它推出的EMU10K1芯片,使得创新在与帝盟的PCI声卡卡位战中后来居上,实现了大逆转。而应用了这款当时强大音效芯片的,就是创新Sound Blaster Live!系列声卡。1998年,Sound Blaster Live!系列声卡发布,它强大的处理能力以及出色的兼容性,让帝盟无力应对,帝盟也因此开始走向衰落,短暂的帝盟王朝宣告结束,声霸卡终于一统江湖。可以说,Sound Blaster Live!系列是划时代的产品,它已经完全超越了当时声卡本身的基本含义,更像是一个功能强大的音频工作平台。即使在许多年后,第一代Sound Blaster Live!的综合性能也只有Sound Blaster Audigy/Audigy2可以超越。如果你手中有幸有这款产品,建议你将它好好收藏,因为这是开创了声霸卡王者时代的见证。

回眸90年代的声卡行业,可以说是一个充满传奇的黄金期,它见证了声霸卡的崛起与辉煌。在此之后,声霸卡在高峰期占据了全球超过70%的市场份额,甚至因为声霸卡的强大影响力,人们后来将它引申到视频采集卡上,称之为“视霸卡”。很多人说,声霸卡的发展史差不多就是声卡史,一个产品能成为所属领域的代名词,它的分量不言自明。这是一个属于创新的传奇,能在PC 30年的发展史上留下如此痕迹,足矣!

CIH 20世纪末的“电脑屠杀”

工作时的陈盈豪
工作时的陈盈豪

台上的人是技嘉通讯主任工程师陈盈豪。今天是技嘉通讯组织的新人培训会,虽然陈盈豪平日的主要工作是从事手机研发,但作为公司内的技术骨干,他还肩负着对新入职同事的技术培训。而就在台下这些刚进入职场的新人,在心中暗赞陈盈豪技术能力强的时候,他们或许没有想到,正是台上的这个技术强人,曾经在12年前制造了一场震惊世界的“电脑屠杀”。

被检查出的CIH病毒1.2版
被检查出的CIH病毒1.2版

时间回到1999年4月26日。今天是周一,刚过完双休的人们来到公司,开始新一周的工作。但是让许多人意外的是,在按下电脑的开机键后,迎接他们的并不是熟悉的蓝天白云界面,而是仿佛死一般沉寂的黑色屏幕,没办法进入系统……他们中的许多人是在第二天的新闻里,才知道原来他们的电脑中了一种叫CIH的病毒。据不完全统计,由于CIH病毒而导致瘫痪的PC有6000万台,其中损失惨重的韩国,占全国电脑总数15%以上的电脑都中了CIH病毒。而CIH在国内造成的直接经济损失达8000万元人民币,间接经济损失达11亿元。短短一天之内,国内各杀毒公司相继接到单位和个人用户的求助电话。瑞星共接到求助电话1370多次,累计8330多台电脑被攻击。北信源接到数百个电话反映机器被CIH破坏,硬盘不能启动,甚至BIOS被破坏……

陈盈豪当时23岁,刚从大同大学资讯工程系毕业的他,像所有年轻人一样在完成学业后开始服兵役。本来他应该和其他人一样,平平淡淡地当完兵,找工作、结婚、生子。然而1999年的4月30日,平静的生活被打破了,陈盈豪在军方人员的护送下被带到警局,接受警方的侦讯。在警局中,陈盈豪才知道他无意中闯下大祸。原来在一年前,陈盈豪为了验证某款杀毒软件号称百分百防毒的广告不实,自行制作了CIH病毒想要出这款软件的洋相。当时他把CIH病毒放在学校供他使用的PC上,还特意加上了“病毒”的警告语。而就在他不知情的情况下,CIH病毒却流传出去了。先是随着国际两大盗版集团贩卖的盗版光盘在欧美等地广泛传播,随后进一步通过网络传播到全世界各个角落。从CIH在4月26日的大爆发到陈盈豪被传唤,仅仅过了4天。

CIH病毒是首例能够破坏计算机系统硬件的病毒,同时也是具杀伤力的恶性病毒。因为它一方面破坏PC硬盘上的数据,另一方面对某些电脑主板的BIOS进行改写,导致系统无法启动,并且这种对数据和硬件的破坏都是不可逆的。但正是因为它的巨大破坏力,CIH病毒在一定程度上也成就了不少杀毒软件厂商。相信很多用户的第一份正版杀毒软件就是瑞星吧。因为在CIH病毒爆发的时候,瑞星曾打出广告,只要用户写信到瑞星就能得到一份正版瑞星杀毒软件。金山公司也在之后推出了所谓的“CIH”病毒终身免疫程序。而国内的老牌反病毒公司江民也在报纸上提醒人们重视防范CIH病毒。这些公司都在随后的十多年间,一直活跃在国内的杀毒软件市场中。

一位用户将CIH病毒“封印”在软盘中
一位用户将CIH病毒“封印”在软盘中

陈盈豪终获得了不起诉处分,因为当时尚无相关刑事法令,民事部份也无受害者提出起诉。虽然在2001年被人指控后陈盈豪又被抓了,但依旧很快被释放。但这也使他没有服完兵役就退伍了。在经历网虎科技、百一电子、南方资讯、大同等多个公司后,陈盈豪终在技嘉通讯开始了稳定的工作。但是CIH病毒并没有停歇:2000年4月26日,CIH第二次大范围爆发,全球损失超过十亿美元;2001年4月26日,CIH第三次大范围爆发。仅北京就有超过6000台电脑遭CIH破坏,某杀软公司当天修复的硬盘数量接近400块;2002年4月26日CIH病毒再次爆发,数千台电脑遭破坏;2003年4月26日,仍然有100多个CIH病毒的受害者到瑞星求助……而在那个时候,对CIH病毒的恐惧让很多人都在电脑后的墙壁上写下“4月26日不要开电脑”,你是否也是其中一员呢?

千年虫20世纪PC跨过的后一道坎

彼得·雅格(Peter de Jager),他应该是将千年虫问题引起大家广泛关注的第一人。
彼得·雅格(Peter de Jager),他应该是将千年虫问题引起大家广泛关注的第一人。

“还有10秒,我紧张地注视着Windows 98上虚拟时钟的指针。现在是1999年12月31日23点59分50秒,还有10秒,不知道当秒针跨过12后,电脑会变成什么样子。死机?系统崩溃?或是所有文件被删除?自从在报纸上看到一篇关于千年虫问题的报道后,它就成了这一个多月来困扰我的大问题。秒针一点一点地走着,和心跳的频率差不多……终于,秒针跨过了12,1秒、2秒……新千年的时光在电脑上慢慢流逝,什么事也没有发生。一年前买的电脑照常运行着,电视节目也没有关于自动提款机吞卡、核武器失灵的报道。我松了一口气,打开OICQ,和同样守在电脑前面的同学讨论着刚才发生的点点滴滴……”

这是一位读者在回忆新千年时写下的文字。但不是所有人在这一刻都有好心情。北京市计算机2000年问题办公室从2000年1月1日至3日已经接到十几个求助电话:东城区的魏小姐用来炒股的电脑不能工作了;商人王先生的电子记事本中几百个电话号码一夜之间不见了。而远在欧洲的瑞典,有15所医院的心电图记录设备出现了千年虫问题。这些由GE公司生产制造的ST-Guard,在时钟走到2000年的时候,无法继续记录数据并停止了工作。甚至当时的美国副总统戈尔也被千年虫小小地咬了一口,在他的“虚拟市政厅”上,一位支持者的留言日期被显示成“19100年1月3日”。虽然这并不是个大问题,不过如果你知道戈尔此前参与了美国联邦政府制定计算机千年虫的应对措施,你会不会觉得这是千年虫跟他开的一个小玩笑?

当初编程人员可能没有想到,为了节约存储空间而用两位数字表示年份的做法,会在几十年后让世界多花几千亿美元去捉这条“千年虫”。虽然早在1960年,罗伯特·贝莫(Robet Bemer)和其他47个计算机专家就预见到两位数表示年度可能带来的危险,并四处奔走呼吁用四位数表示年度,但并没有什么成效。千年虫问题真正引起人们重视,还是在30多年后。1993年彼得·雅格在《Computerworld》上发表文章——《2000年末日》,文中对千年虫问题的危险性提出了警告,并预计解决千年虫问题将花费不菲。也正是在这一年,当美国军方实验人员将电脑的时钟调到2000年1月1日,报警系统即刻发出警报,显示系统随时可能崩溃。人们开始慢慢认识到,如果不重视千年虫问题,世界说不定会毁灭。

一时间,千年虫从PC上的一个Bug,变成了可能影响银行、电信、交通,乃至使生产停顿,甚至引发导弹误发、核武器失控的世界性问题。而在媒体持续的狂轰乱炸下——“一到2000年,你收到的第一张帐单会加上99年的利息。”,“元旦前打了几分钟的越洋贺年电话,帐单上竟是长达99年的长途电话费”……这些贴近生活的描述让普通民众也开始关注千年虫,它已从一个技术问题演变成全民关注的社会问题。

于是,在20世纪的后几年里,全世界都展开了捉虫行动。美国白宫专门成立千年虫“信息协调中心”以处理千年虫问题。日本发表“千年虫”问题危机管理对策,并准备拿出40万亿日元以应付可能因计算机故障出现的混乱局面。而我国国务院也明确18个重点部门和行业要进行主要系统和设备的修改和测试工作……美国威斯康辛州41岁的电脑顾问奥尔森在回忆1999年的往事时,透露他曾经担心千年虫导致断电、断水,甚至政府实行军管,在网上花费1000多小时与人商量应对措施,并花2万美元购买发电机、水、食品和药品。上至政府,下至普通民众,大家都为2000年的到来而紧张着……

一副反映千年虫问题的漫画
一副反映千年虫问题的漫画

这个时候提出千年虫问题,并引起世界注意的彼得·雅格在哪里?答案是他正在许多人唯恐避之不及的飞机上度过“世纪末日”——1999年12月31日。然而事实证明了他的信心,在2000年1月1日零点的那一刻,各种情绪充斥在关注千年虫的人们的心中,但却没有恐慌,因为虽然有些小故障,但千年虫并没有引发大问题。“我觉得以前大家对千年虫问题的确做了过高的估计”,Total Immersion公司创意部经理格伦·米尔斯(Glenn Mills)如是说。但是到底是高估还是低估了千年虫问题已经不重要了,跨过千年虫这道坎,21世纪的阳光已经洒在我们身上,PC即将迎来新的发展……

更多30周年文章,请点击访问 《PC 30年,MC30年》专题。

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